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AdvancedSkeleton

AdvancedSkeleton

  • 軟件授權(quán): 免費軟件
  • 軟件類型: 國產(chǎn)軟件
  • 軟件語言: 簡體中文
  • 更新時間: 2023-02-21
  • 軟件評分:
  • 軟件大小: 103.52MB
  • 應用平臺: WinAll
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軟件介紹 下載地址

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基本簡介

  AdvancedSkeleton官方版是一款專為Maya打造的骨骼綁定插件。AdvancedSkeleton最新版擁有很強的可控性,用戶可以自定義設(shè)置骨骼的種類、樣式和身體等參數(shù)。AdvancedSkeleton軟件支持拖拽操作,擁有相當出色的3d立體效果,適和需要人物角色形象設(shè)計的用戶使用。

AdvancedSkeleton軟件功能

  1.工具欄,點擊Fit按鈕,彈出骨架選擇

  biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關(guān)節(jié)扭曲細節(jié)的設(shè)定,適合較為寫實復雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。

  biped_simple.ma:簡易兩足骨架,沒有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。

  bug.ma:六足蟲類骨架(螞蟻,甲蟲,蝗蟲,螳螂等)。

  quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見的四足動物(狗,貓,牛,馬,羊)。

  通過調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)的位置,讓骨架匹配角色的外形

  使用了locator定位器的部位,插件會自動調(diào)節(jié)控制器的朝向,因此我們不用去變更關(guān)節(jié)的朝向(jointOrient)。

  手臂的根關(guān)節(jié)可以進行旋轉(zhuǎn)對位;但是,手指的關(guān)節(jié)控制器則依賴于關(guān)節(jié)的朝向,因此,在改變手指部位關(guān)節(jié)時,要注意將關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)數(shù)值歸零,并調(diào)整好關(guān)節(jié)朝向。

  2.調(diào)節(jié)方法

  選擇每個手指關(guān)節(jié),將通道欄中的Rotate數(shù)值全部設(shè)為0,通過移動來完成關(guān)節(jié)的定位。

  選擇手指的高層級關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇XYZ。

  選擇手指最末端的關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇None。

  黃色弧線的曲線由于預設(shè)了驅(qū)動關(guān)鍵幀,因此在生成骨骼控制系統(tǒng)前,不要調(diào)節(jié)這個曲線上的屬性觀看動畫。

  因為它會改變你好不容易設(shè)置好的關(guān)節(jié)位置,你可以通過縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是最好不要去改變它的自定義屬性數(shù)值。

  選擇骨架的根關(guān)節(jié)(髖部關(guān)節(jié)),然后點擊advancedSkeleton的工具欄的Adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。

  如果想增加一些額外的關(guān)節(jié),應該在執(zhí)行Adv按鈕功能后再進行,否則插件執(zhí)行會出現(xiàn)問題。

  先不用急著蒙皮,點擊Adv按鈕右邊的Util按鈕,彈出一個組件窗口,可對已完成控制器綁定的骨架進行一些增強操作。

  Rebuild可對骨架系統(tǒng)進行復位,Skinning可對控制器進行復位。

  SkinCage:皮膚封套,有點類似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好。

  PolyBoxes:多邊形包裹盒,因為不具備光滑過渡,比較適合于機械類蒙皮。

  CharacterSet:角色組,也就是Maya中的角色組創(chuàng)建功能。

  點擊Create按鈕,插件會將它系統(tǒng)下的骨骼控制器加入動畫角色組中。

  點擊Utilities窗口SkinCage欄的Create按鈕,創(chuàng)建一個皮膚封套。

  3.插件會創(chuàng)建三個物體層

  分別放置皮膚封套的關(guān)節(jié)控制曲線(綠色表示),關(guān)節(jié)間控制曲線(紅色表示)以及皮膚封套的多邊形包裹框。

  默認情況下,多邊形包裹框被設(shè)置為不可編輯,我們應通過方形曲線來控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于鏡像左右的方形曲線。

  4.完成了皮膚封套的設(shè)置

  選擇角色模型,點擊SkinCage欄下的CopySkinToSelectedMesh按鈕。

  將皮膚封套默認的蒙皮權(quán)重復制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系統(tǒng)的蒙皮操作。

  5.選擇長襪、鞋子、手鏈,執(zhí)行蒙皮操作

  Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要設(shè)置為WeightBlended)。

  接著選擇角色模型,按鍵盤shift加選新蒙皮的模型,執(zhí)行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights。

  將角色的蒙皮權(quán)重復制到鞋襪模型上(手鏈只復制權(quán)重給絲帶部分,而細繩和珠子僅受單根手腕關(guān)節(jié)的蒙皮影響)。

  眼球僅接受眼部關(guān)節(jié)的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結(jié)僅接受頭頂關(guān)節(jié)的蒙皮控制。

  新添加一個關(guān)節(jié)作為胸部根關(guān)節(jié)的子級,然后將它和項鏈進行蒙皮操作,目的是控制項鏈的一些細微運動。

  角色模型和一些部件已經(jīng)完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內(nèi)核布料系統(tǒng),因此這里暫時不做任何處理。

AdvancedSkeleton軟件特色

  1、不再局限于預先設(shè)計好的FitSkeleton,而是可以創(chuàng)建任意的FitSkeleton;具有本地旋轉(zhuǎn)軸和旋轉(zhuǎn)度,并可控;

  2、可以從AdvancedSkeleton 回到FitSkeleton,方便你做些改變?nèi)缓笾亟ˋdvancedSkeleton;

  3、AdvancedSkeleton支持拖拽“Selector Designer”;

  4、在身體配置方面不再做限制,可根據(jù)需要設(shè)定骨骼類型和樣式。

AdvancedSkeleton常見問題

  advancedskeleton面部出錯什么原因?

  檢查法則:模型歷史、模型重復名、模型名對應shape名、中心點對稱。

  這幾點基本能排除大部分的報錯問題。

  綁臉,模型必須對稱,一絲誤差都不能有。

  具體操作可以刪除一半模型、鏡像復制、再合并。

  注意需要復制一個以便傳遞uv。

  局部坐標軸需要位于世界中心 。

  具體操作是按D鍵、再按住X鍵+鼠標中鍵、滑倒柵格中心點。

  advancedskeleton綁定嘴部出錯怎么辦?

  可以把頭導出,單獨綁定嘴巴再倒回,看看問題是否還會出現(xiàn)。